Forum Wilkołak - Caern Biała Sowa Strona Główna Wilkołak - Caern Biała Sowa
[ Niezależne forum poświęcone grze RPG firmy White Wolf - Wilkołak Apokalipsa ]
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Zasada "Podręcznikowa"

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Wilkołak - Caern Biała Sowa Strona Główna -> Zasady Walki
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Biała Sowa
Totem Caernu



Dołączył: 11 Lis 2006
Posty: 23
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Umbra - Królestwo Sowy

PostWysłany: Pią 22:28, 22 Gru 2006    Temat postu: Zasada "Podręcznikowa"

Zasada "Podręcznikowa"

Na chacie stosowane są przeważnie dwa rodzaje zasad walki. Jedną z nich jest właśnie zasada "podręcznikowa". Jest to zasada systemu WoD, w której niektóre rzeczy zostały pomienięte (np. rzuty przy wstawaniu, poruszaniu się, przeskakiwaniu, itp. Omijane są rzuty na proste do wykonania akcje, aby nie tracić czasu na "zbędne" rzuty.).
Na czym w ogóle polegają rzuty? Mamy kości dzięsięciościenne (lub program generujący rzuty kośćmi), ich ilość zależy od połączeń cech zapisanych na karcie postaci zgodnie z rodzajem wykonywanej akcji. Po określeniu ilości kości do rzutu, czyli Puli Kości podawany jest Stopień Trudności zadania jakie chcemy wykonać, czyli ST. Rzucamy kości i porównujemy je z ST, jeśli wynik jest równy lub wyższy mamy sukces, natomiast jeśli wynik wynosi 1, mamy pech. Każdy pech unieważnia sukces (Przykład: PK=5, ST=7; 5k10= 1, 4, 8, 9. - dwa sukcesy i jeden pech, czyli w sumie jeden sukces). Jedynym odsepstwem od "zasady jedynki" są rzuty na obrażenia i wyparowania, gdzie pech nie ma miejsca.
Podstawą przy rozpoczęciu rozgrywki walk jest ustalenie inicjatywy, czyli kolejności wykonywania akcji wśród Graczy, porzez rzut ilością kości równą Sprytowi i Czujności postaci (Trudność 4). Im niższy wynik, tym póżniej Gracz wkracza do akcji. Gdy wyniki są równe porównywana jest zręczność postaci, wyższa zręczność daje pierszeństwo. Natomiast pech, oznacza całkowity brak działań w tej turze.
Gracze pokolei opisują swoje akcje i zależnie od ich rodzaju ponownie rzucają ilością kości równą różnym połączeniom atrybutów i zdolności lub (rzadziej) wartości samych atrybutów. Ponieważ wilkołaki mają pięć różnych form, które modyfikują atrybuty są one również brane pod uwagę przy rzutach i mogą zwiększyć ilość kości. Jeśli pula kości (ilość uzyskanych kości do rzutu) jest równa lub wyższa od stopnia trudności, można uznać akcję za wykonaną (automatyczny jeden sukces), jest to jednak słabo wykonane zadanie i gracze mogą zechcieć rzucać, aby uzyskać więcej sukcesów niż ten jeden.
Podstawowy stopień trudności rzutów wynosi 6, jednak może on ulegać różnym modyfikacjom zgodnym z lepszymi lub gorszymi warunkami do powodzenia akcji. Ilość sukcesów (wyników przewyższających stopień trudności - ST) określa w jakim stopniu zadanie zostało wykonane (1- zadanie osiągnięte marginalnie; 2- umiarkowane wykonanie zadania; 3- całkowicie osiągnięty cel; 4- wyjątkowy sukces; 5- fenomenalne osiągnięcie).
Gracze, na których wykonywane będą akcje innych współgrających (np. atak, pchnięcie, itp.) mają prawo do darmowej akcji (jaką jest unik, blok lub parowanie) i rzucają kośćmi na udane uniknięcie ataku przeciwnika (w przypadku, gdy jest się atakowanym nie trzeba czekać na swoją kolej, a jedynie oznajmić np. unik i dokonać rzutu. Jest to darmowa akcja, gdyż nie traci się swojego ruchu zgodnego z kolejką).
Ustalanie obrażeń to rzut pulą kości równą przeważnie Sile (plus często modyfikator od rodzaju ataku) lub ustalone odgórnie z powodu rodzaju użytej broni przeciwko ST6 (lub innym - znowu zależne od rodzaju akcji, broni i warunków), ilość sukcesów oznacza liczbę ran.
Zaatakowany wykonuje rzut na wyparowanie zadanych obrażeń (czyli ich zignorowanie) równy wytrzymałości (ST6), każdy sukces zmniejsza liczbę ran o jeden (jeden sukces kasuje jeden sukces uzyskany przez przeciwnika przy rzucie na obrażenia).
Zapewne wydaje się to mało zrozumiałe, jednak mam nadzieję że poniższy przykład w pełni wytłumaczy tą zasadę.


Przykład:
Cytat:

1. Ustalenie kolejności - rzuty na inicjatywę ST4
Gracz A: !5k10 (Spryt 3, Czujność 2)
Bot: 1
Bot: 7
Bot: 3
Bot: 5
Bot: 6
(wynik = 2 sukcesy)
Gracz B: !6k10 (Spryt 3, Czujność 3)
Bot: 3
Bot: 8
Bot: 3
Bot: 6
Bot: 1
Bot: 7
(wynik = 2 sukcesy)
(remis, powoduje porównanie Zreczności obu Graczy: Gracz A= Zręczność 3, Gracz B= Zręczność 2)
Gracz C: !4k10 (Spryt 2, Czujność 2)
Bot: 4
Bot: 6
Bot: 9
Bot: 2
(wynik = 3 sukcesy)
(kolejność: Gracz C, Gracz A i Gracz B)

2. Opisy wykonywanych akcji i rzuty kośćmi.
MG: Postacie Graczy A i B postanowiły zatrzymać się na odpoczynek. Rozbili obóz rozpalając małe ognisko i rozścielając swoje śpiwory. Blask ogniska został zauważony przez polującego niedaleko lupusa Gracza C.
Gracz C: <zarzucam polowanie i podkradam się do obozowiska>
MG: (ST 6) (Zauważanie - Gracz A= Percepcja 2, Czujność 2 = ST4 i Gracz B= Percepcja 3, Czujność 3= ST6 - wybieramy ST z Gracza B)
Gracz C: !9k10 (Zręczność 4, Krycie się 3 plus 2 do Zręczności z formy Lupus)
Bot: 4
Bot: 6
Bot: 9
Bot: 2
Bot: 6
Bot: 6
Bot: 8
Bot: 1
Bot: 2
(wynik= 4 sukcesy)
MG: Lupus podkradł się na tyle blisko by widzieć przybyszy i obserwuje ich z ukrycia.
Gracz A: <przeciągam się, spoglądam na towarzysza>
Gracz A: może mały trening? <uśmiechnął się krzywo>
Gracz B: jasne <wstał i przyjął postawę do walki>
Gracz A: <rzuca się na przeciwnika z pięściami, wymierzając mu cios prosto w nos>
MG: (ST 6)
Gracz A: !5k10 (Zręczność 3, Bójka 2)
Bot: 4
Bot: 8
Bot: 1
Bot: 4
Bot: 6
(wynik= 1 sukces)
Gracz B: <robi unik, uchylając się w prawo>
MG: (ST 6)
Gracz 5: !4k10 (Zręczność 3, Uniki 1)
Bot:6
Bot: 1
Bot: 3
Bot: 3
(wynik= 0 sukcesów)
MG: (ST 6)
Gracz A: !3k10 (rzut na zadanie obrażeń = Siła 3)
Bot: 5
Bot: 7
Bot: 9
(wynik= 2 sukcesy)
MG: (ST 6)
Gracz B: !3k10 (rzut na wyparowanie obrażeń= Wytrzymałość 3)
Bot: 5
Bot: 2
Bot: 1
(wynik= 0 sukcesów; przy testach na obrażenia oraz wyparowania ignorowany jest pech - tylko przy tych rodzajach testów!!!)
MG: Niesty nie zdążyłeś się uchylić i otrzymałeś cios prosto w nos, z którego zaczęła płynąć potokiem krew.



Ta forma zasad jest troszkę bardziej skomplikowana, ale za to o wiele sprawiedliwsza. Bowiem wiadomo, że nigdy niebijący się cherlak nie zdoła jednym ciosem powalić wyćwiczonego wojownika. Przez różne ilości kości w puli na rzut zwiększa lub zmniejsza się szansa na osiągnięcie sukcesu.
Jest bardzo wiele kombinacji rzutów, które moderowane są przez formy lub okoliczności. System takich zasad wprowadza jednak smaczek do gry.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Biała Sowa
Totem Caernu



Dołączył: 11 Lis 2006
Posty: 23
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Umbra - Królestwo Sowy

PostWysłany: Pią 23:52, 22 Gru 2006    Temat postu: Najczęściej stosowane rzuty kośćmi...

Najczęściej stosowane rzuty kośćmi...

Poniżej podajemy najczęściej stosowane w starciach rzuty kośćmi, Stopnie Trudności, waruki akcji, itp.
Jednak czasem MG może rzuty te zmodyfikować wedle swojego uznania jeśli ma ku temu podstawy.




Zmiana formy Garou
Wytrzymałość + Pierwotne Instynkty ST6 (homid, crinos i lupus) lub ST7 (glabro, hispo)
= ilość sukcesów określa formę, którą się przybierze (np. aby z homida przejść w hispo potrzeba 4 sukcesów = 1 stały modyfikator + 1 z formy glabro + 1 z formy crinos + 1 z formy hispo; jeśli otrzymamy mniej niż 4 np. 2 sukcesy - przybieramy fomę glabro)
*** Przybranie naturalnej formy z rasy nie wymaga testu, jest natychmiastowe (Homid - forma homid, Metys- forma crinos i Lupus- forma lupus). ***

Szał Garou
Szał ST: 4-pełnia; 5-rosnący księżyc; 6-półksiężyc; 7-sierp; 8-nów (-1 ST w formie crinos)
= 4 sukcesy (wpadnięcie w furię to natychmiastowa przemiana w formę crinos lub hispo i "ślepe" atakowanie wszystkich w pobliżu lub ucieczka w panice)

Testy Szału:
~ zakłopotanie; ~ szyderstwa, obelgi;
~ upokorzenie; ~ skrzywdzenie
~ silne emocje; ~ bliskość srebra
~ ostry głód; ~ zawód (pech w istotnym teście)
~ uwięzienie, bezradność; ~ pierwsza rana w walce (-1ST zadana srebrną bronią).


Pościg
Zręczność + Wysportowanie ST6
= sukces kontra sukces (Gracze porównują ilość swoich sukcesów, wygrywa ten z większą ich ilością)

Naturalna regeneracja Garou
W każdej turze Garou odzyskuje jeden poziom Stanu Zdrowia, jeśli:
~ nie znajduje się w swojej naturalnej formie z rasy (wyjątek - metysi regenerują się w każdej z pięciu form);
~ nie są to obrażenia prawdziwe (od ognia, srebra, kłów i pazurów innych nadnaturalnych);
~ walczy, porusza się, itp. wówczas musi wykonać test Wytrzymałość ST8

Oszołomienie
Jeśli ilość straconych poziomów Stanu Zdrowia w jednej turze przewyższyła liczbą Wytrzymałość, wówczas postać jest oszołomiona.

Inicjatywa
Spryt + Czujność ST4
= równy wynik (porównujemy wówczas Zręczność obu postaci; "wygrywa zręczniejszy")
= pech (strata ruchu w pierwszej kolejce)

Uniki
Zręczność + Uniki ST6 (+1 za każdego atakującego przeciwnika w bójce lub walce wręcz; ST przy uniku od ostrzału zależy od rodzaju osłony)
= sukces kasuje sukces przeciwnika zdobyty przy teście z ataku

Obrażenia
Pula Kości (zależy od rodzaju ataku) ST6
= sukces to utrata jedengo Stanu Zdrowia u zaatakowanego
***Ignorowanie pechów***

Wyparowanie
Wytrzymałość ST6
= sukces kasuje sukces przeciwnika zdobyty przy teście z obrażeń
***Ignorowanie pechów***

ST Ataków
ST6 (jeślinie podano inaczej)
~ atak z boku = -1ST
~ atak z tyłu = -2ST

Atak Walka Wręcz
Zręczność + Walka Wręcz ST6

~ Rozbrajanie - Zręczność + Walka Wręcz ST6
= minimum 3 sukcesy; następnie test Obrażeń (trzeba zdobyć więcej sukcesów niż Siła przeciwnika, którego chcemy rozbroić)
=pech (upuszczenie swojej broni)
~ Parowanie Ciosów - Zręczność + Walka Wręcz ST6
= sukces kasuje sukces przeciwnika z ataku
= pech (wytrącenie naszej broni przez przeciwnika)

Atak Bójka
Zręczność + Bójka ST6

~ Cios pięścią - Zręczność + Bójka ST6 = nie zadaje prawdziwych obrażeń (Obrażenia= Siła)
~ Kopnięcie - Zręczność + Bójka ST7 = nie zadaje prawdziwych obrażeń (Obrażenia= Siła +1)
~ Pazury - Zręczność + Bójka ST6 = prawdziwe obrażenia, oprócz pazurów lupusa (Obrażenie= Siła +2)
~ Ugryzienie - Zręczność + Bójka ST5 = prawdziwe obrażenia - crinos, hispo i lupus (Obrażenia= Siła +1)
~ Zablokowanie Ciosu - Zręczność + Bójka ST6 = sukces kasuje sukces przeciwnika z ataku (blokowanie tylko ciosów pięścią, kopnięć, itp lub tępymi narzędziami)
~ Pochwycenie - Zręczność + Bójka ST6 = więcej sukcesów niż Siła przeciwnika (zadawanie obrażeń w następnej turze przez miażdżenie w uścisku oraz testy sporne przy wyrywaniu się ofiary: Siła + Bójka = sukces kontra sukces); brak sukcesów - przewrócenie się
~ Uderzenie Ciałem - Zręczność + Bójka ST7 = 3 sukcesy - wytrącenie z równowagi przeciwnika (poniżej 3 sukcesów= każdy sukces niżej obniża o 1 nasz Stan Zdrowia)


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Wilkołak - Caern Biała Sowa Strona Główna -> Zasady Walki Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin